Je rappelle qu'en cherchant et en parlant à tous le monde, vous pouvez tous trouvez tous seul. Cette solution doit être utilisée en dernier recours.
Commençons par le commencement ! Sachez, pour un peu plus de fun, que vous pouvez frapper tout le monde, même les gentils et les enfants (gnargnargnargnargnar).Twinsen est dans sa maison, le Dinofly est blessé et il faut le soigner. Récupérez une clé (avec W) dans le meuble à coté de la porte et ouvrez la. Récupérez votre balle magique sur le baril (toujours W) et votre Holomap sur l'étagère. Pour récupérez de l'énergie où de la magie, vous pouvez utilisez la balle magique sur le meuble et les envoyer sur la cible (marche aussi avec les fléchettes). Sortez de la maison et rentrez au musée par la fenêtre ouverte. Activez le bouton poussoir, mettez vous en mode sportif et actionnez la manette. Courez ensuite très vite vers votre tenue ancestrale pour la récupérer. Vous êtes maintenant près pour les combats. L'aventure peut commencer !
Sortez et allez à la pharmacie. Parlez à la pharmacienne. Pour récupérez le parapluie, passez en mode discret et arrivez dans le dos du voleur. Si vous n'êtes pas sur le côté, il ne se retournera qu'à la fin. Répondez ce que vous voulez (si vous lui dîtes que vous voulez l'assommer, il s'enfuira. C'est énervant de recommencer mais c'est sympa de voir détaller le Lapichon ). Rendez le parapluie à la dame. Maintenant, aller sur la corniche. Il y a deux méthodes : sauter du haut de la falaise en glissant au bord (plus court mais dangereux) ou passer par le bon chemin où il y a des araignées géantes. Sautez de pierre en pierre et rentrez dans la grotte au bout du chemin. Dans la grotte, allez à droite, montez les escaliers, puis à gauche. Mettez vous derrière les barils et actionnez le levier du fond avec votre balle magique. Courez tout droit, passez les précipices et placez-vous en mode discret tout au fond de la pièce pour allumer l'interrupteur. Revenez au début de la salle et, vers l'échelle, sautez en maintenant avant appuyé. Tuez les minis-trallüs comme bon vous semble, avec la balle où en fonçant dans le tas. Ouvrez les portes puis passez en courant car le corbeau guette. Pour tuer le Trallü, sautez en bas, frappez le avec les poings autant que vous le pouvez, quand vous ne pouvez attaquer, vous devez reculez puis attaquez afin de se recaler par rapport au rythme de frappe. Libérez votre ami, suivez le et admirez. Je vous conseille de regarder toutes les séquences cinématiques en entier pour plus tard.
Allez au phare avec Zoé en suivant le mage. Admirez encore. Prenez votre ticket de Ferry et embarquez. Allez directement achetez votre ticket de ferry une fois sur l'île du désert. Allez dans le magasin de bric-à-brac et achetez l'acide gallique. Allez chez Baldino et allez aussi chez le mage Kerr' aoc. Grâce à l'holomap, repérez l'école de magie et entrez-y. Vérifiez que vous avez au moins 120 kashes, sinon, vous ne pourrez pas vous inscrire. Pour récupérez la clé de l'école, passez les ombres bleues (observez pour passer au bon moment) et passez encourant contre le mur opposé aux bouches. Revenez, parlez au mage et inscrivez-vous. Allez dans la première pièce et réussissez l'épreuve. Avec un peu d'entraînement, il n'y aura pas de problème. Retournez sur l'autre île, donnez la pièce à Zoé et repartez sur l'île du désert. Allez à l'hacienda, dans la pièce des femmes et sortez. Passez du côté du comptoir et montez l'échelle. Parlez au vieil homme, regardez dans la lunette et ressortez. Prenez la voiture (note : la voiture a une mitraillette) et montez sur les rocher où l'holomap indique. Prenez de l'élan, traversez, allez cherchez l'orbe et repartez (sans oublier la voiture). Allez à l'école de magie et donnez l'orbe au mage. Soignez le coquillage si vous voulez. Retournez sur la première île. Donnez l'acide gallique au voisin, sortez et rentrez à nouveau : parlez-lui, puis regardez le plan. Soignez le Dinofly et allez sur l'île du dôme d'ardoise. Notez le chemin à parcourir. Pour traversez, comptez le nombre de pas que vous faîtes et comparez au plan que vous avez écrit auparavant. C'est la seule solution. Vous pouvez aussi récupérez les objets. Finissez le labyrinthe et faîtes le tour de l'îlot pour remontez les escaliers et sortir.
Prenez le Dinofly pour aller sur l'île du désert et aller à l'école de magie. Sortez et achetez un habit de mage au vendeur ambulant. Allez à l'hacienda, rentrez dans le local des femmes (faîtes gaffe, elles frappent, les garces), ressortez et montez à l'échelle dans le bar. Regardez par la lunette et parlez au joueur de flûte : vous pouvez aussi frappez la boîte du serpent. Redescendez, parlez au zeelichien et acceptez. Dans la navette, butez les zeelichiens si ça vous amuse, mais vous serez alors frappé quand vous sortirez. Dans tous les cas, passez par la porte de droite en contrebas, à la diagonale de la navette d'où vous sortez. Ensuite, frappez le garde qui ouvre votre cellule, sortez par la porte en bas de l'écran. Allez dans la tour en évitant les gardes (si si, c'est possible), montez tout en haut, récupérez le traducteur (ça ressemble à une soucoupe orange et grise) et le disque de bord. Retournez dans votre navette, placez le disque de bord dans la machine en haut de l'échelle et attendez.
Une fois arrivé sur Twinsun, tuez le garde qui vient vous emmerder et allez à l'école. Parlez à la maîtresse pour récupérer la séquence cinématique (je ne l'ai compris qu'à ma troisième partie). Allez a la consigne pour récupérer le proto-pack. Allez à l'étage du dessous : marchez sur les flèches pour faire avancer la "boîte à hélice" et récupérer la caisse avec un dessin rouge dessus. Faîtes-la sortir où l'indique la flèche parterre. Récupérez votre caisse vers les tapis roulants et poussez-la jusqu'au bout du couloir (prenez compte de la direction des tapis pour éviter quelle se fasse emporter). Posez-la sur l'élévateur (la plaque métallique) et descendez pour activer le levier. Poussez à nouveau la caisse (cette fois-ci dans l'autre sens) jusqu'au bout du deuxième couloir (toujours en faisant attention à ne pas se la faire choper par les machines). Ensuite, montez sur le tapis roulant de gauche, prenez l'élévateur et, en mode sportif, sautez sur la caisse beige (avec une croix rouge) pour récupérez la clé de la porte. Poussez la caisse à travers les couloirs et posez la devant les caisses vertes devant l'entrée dans le mur : sautez sur votre caisse, puis sur la caisse verte, et entrez (attention : une fois entré, votre caisse se retrouve au début du parcours). Activez le 3ème levier et prenez la caisse qui arrive pour gagner 102 kasches (somme que les employés vous demandaient pour monter la caisse). Activez le 2ème levier, remontez, poussez votre caisse sur l'élévateur (si vous êtes entré dans l'autre salle, il faut refaire le parcours), et activez le 1er levier. Allez tout au bout du couloir (le 3ème depuis le début) et attendez votre caisse. Quand elle est arrivée, activez le levier contre le mur du fond, montez, poussez votre caisse sur le tapis roulant et suivez-la.
Récupérez le proto-pack, allez sur l'île du désert avec le dinofly, et utilisez le proto-pack par la mer pour aller vers la plage de la ville (ne lâchez jamais la touche avant, sinon le proto-pack s'arrête). Toujours avec le proto-pack, suivez la côte (pas besoin d'aller dans le port), et aller sur la berge au sud-est. Allez sur le ponton de bois, tirez la cloche pour appeler la tortue et sauter sur son dos quand elle se présente. Dans la grotte, sautez sur la roche, et pour passer sur les pics, utiliser encore le proto-pack. Prenez la perle d'incandescence, allez chez Baldino (tuez le garde pour avoir la clé) et récupérez la visionneuse mémorielle sur son divan : elle vous permettra de revoir toutes les séquences cinématiques que vous avez vu en entier.
(Si vous souhaitez récupérer le sort de protection, lisez ce paragraphe : c'est pas nécessaire, mais c'est conseillé) Allez sur l'îlot en face de l'hacienda, descendez le chemin, prenez le proto-pack et entrez dans la grotte. Montez sur la butte de terre, sautez par dessus les pics et butez les squelettes. Poussez la cage du bas sur la grille par terre, à côté du levier. Montez sur l'estrade au fond, sautez de l'autre côté, placez-vous sur la grille, activez le levier avec une de vos armes de distance. En haut, poussez la 2ème cage sur la 1ère, reculez et activez de loin le levier du bas avec la balle magique (mode discret = rebond haut) pour faire monter la grille. Quand elle monte, sautez vite sur les cages empilées. Suivez le couloir (attention, la statue du milieu crache des boules de feu) et passez dans l'autre salle. Vers chaque statue se trouve un squelette : attaquez les un par un. Vous voyez le boss en dessous de vous : pour le tuer sans risque, attaquez-le avec la sarbacane, sans marcher sur l'escalier, et planquez-vous lorsqu'il vient se venger. Si vous voulez faire dans la charcuterie, je vous préviens que c'est risqué. Une fois qu'il est mort, prenez le sort, tuez les chauves-souris du bas à la sarbacane, prenez le proto-pack et sortez de la salle. Allez tout droit, et, lorsque les lames apparaissent, appuyez sur la touche C pour utilisez le sort que vous venez d'avoir. Ressortez de la grotte.
Allez voir votre dinofly, et allez sur l'île de la citadelle : allez chez le mage et mettez la perle d'incandescence dans sa tambouille. Allez au bistrot, tuez les gardes à l'intérieur, et récupérez la clé planquée dans les cuves de pinard derrière le bar. Ouvrez la porte auparavant fermée, faîtes le plein de magie et tombez dans le trou au milieu des caisses. Dans les égouts, utilisez la clé pyramidale sur le truc bleu et jaune. Entrez dans la salle, activez le sort de foudre, Prenez la Boule de Sendell, et ressortez. Retournez voir votre Dinofly, allez encore sur l'île du désert, mais cette fois au temple de Bû. A l'intérieur, tuez les gardes, montez sur le chariot : une fois la porte passée, descendez du chariot. Frappez avec vos poings la 2ème flèche de direction, montez sur le chariot, passez les deux portes, frappez la flèche, et remontez sur le chariot pour descendre à l'étage inférieur. En bas, frappez la flèche la plus proche, puis remontez sur le chariot0. Vers la fin du tour en chariot de la nouvelle salle, se trouve entre 2 statues cracheuses de feu, une caisse avec une croix. Sautez dessus pour récupérer une clé. Descendez ensuite à l'échelle juste à côté, et entrez dans le nouveau bâtiment. Ici, descendez les marches en bas, butez le garde, et allez dans la salle à droite : il y a deux gardes endormis. Quoi que vous fassiez, vous serez repéré : foncez dans le tas, mais tuez en premier celui du fond, c'est lui le plus dangereux. Allez voir l'uniforme sur l'étagère au fond, récupérez la clé, allez sur la table, faîtes "action" devant l'objet : vous savez ainsi le nom de code de la mission. Ouvrez la double porte auparavant fermée. Tuez le garde, récupérez la clé, et allez au fond du couloir (n'entrez pas dans la navette tout de suite). Tuez le garde et allez dans l'ascenseur : faîtes "action" pour montez. Pour passer par dessus le sol électrifié, utilisez le proto-pack. Cependant, n'appuyez pas tout de suite sur le bouton qui commande l'électricité une fois passé de l'autre côté : ça bloquera les gardes qui attaqueront après. Ensuite, tuez le garde caché derrière le paravent. Avec la clé qu'il vous donne, ouvrez le coffre-fort en forme de boule. Allez dans la navette, et dirigez-vous vers la machine en face de l'échelle.
Pour entrez dans les bâtiments, allez à l'accueil (bâtiment tout à droite de votre vaisseau), et enclenchez les boules rouges pour les faire vertes. Allez ensuite dans le bâtiment du milieu, et au croisement, prenez à droite. Tournez la vanne et retournez au croisement : allez cette fois-ci vers le bâtiment auparavant inaccessible. Suivez le couloir en tuant les gardes, ouvrez la cellule de Baldino. En sortant, tournez la vanne pour ouvrir la porte, et suivez la troupe. Dans le bâtiment de droite, montez les escaliers, et activez le levier à gauche. Suivez Baldino pour quitter la lune d'émeraude.
A votre arrivée sur Zeelich, le moyen le plus simple d'aller au centre-ville est de passer par le port. Pour cela, sautez sur les rochers du côté opposé au vaisseau qui s'est crashé (je crois que j'ai un peu endommagé le vaisseau lors de l'atterrissage, qu'il disait !). Sur le deuxième rocher et celui de droite, il y a une pente qui permet de passer de l'un à l'autre avec le proto-pack. Une fois sur celui de droite, sautez sur le quai. Visitez la ville, parlez à tout le monde (si vous allez dans le casino, n'allez pas dans la salle spéciale tout de suite : c'est un traquenard).
Allez ensuite sur les deux îles qu'on vous a indiqué : sur l'île des Knartas (Ah la bonne blague !), récupérez le fragment avec votre pioche. Il se trouve derrière le bazar : pour y accéder, faîtes le tour derrière le bistrot (à l'intérieur du bar se trouve une saucisse sympathique, allez lui parler). Pour récupérer le gazogem, sautez sur les tuyaux à droite de l'île, ceux devant la barrière abîmée. Entrez dans le bâtiment en face (à l'intérieur, sauvegardez souvent et utilisez le sort de protection si vous l'avez). Retournez sur Otringal. Ramenez le gazogem à Baldino. Allez voir Rick au bar du port : passez par les coulisses du spectacle, déplacez les colonnes à droite et ouvrez la grille en haut avec les leviers. Pour voir Johnny Rocket, allez soit dans la salle spéciale du casino (c'est un piège), soit dans la rue derrière celui-ci et traversez la rivière pour rejoindre le chemin en face. Montez le long du chemin, faîtes le tour de l'hôtel et passez par la fenêtre ouverte. Allez parler au personnage en train de se faire manucurer au bord de la piscine. Suivez-le. Allez au magasin de souvenir, montrez votre bague au vendeur, et à l'étage du bas, parlez à tous les personnages plusieurs fois pour être sur qu'il n'ont plus rien à dire.
Pour charger votre pistolaser, il vous faut aller chercher du cristal de roche sur l'îlot de la célébration. Prendre l'ancien chemin est un moyen sucidaire et super-dur. Le moyen le plus simple, c'est d'aller au bout du chemin où se trouve le vendeur de souvenir. Enregistrez votre partie, vous allez recommencer souvent : il faut se placer tout au bout, prendre de l'élan contre le bord (vous en faîtes pas, vous ne tomberez pas), et sauter sur le bout de chemin de l'autre côté. Faîtes des essais, et vous y arriverez. Ensuite, utilisez la pioche contre le bloc de cristal. Pour remonter, sautez sur le bout de rocher où vous avez atterri pour venir et montez à l'échelle. Attention, il faut monter au bon moment pour ne pas se faire toucher par le bloc de lave (ou alors utilisez le sort de protection). Retournez sur l'île des Knartas, et rentrez dans la zone sous haute-surveillance comme vous avez fait pour le gazogem. Allez cette fois-ci dans l'autre bâtiment, butez les gardes, et activez les leviers avec le pistolaser (cherchez un peu, la combinaison n'est pas compliquée). Allez sur le quai de gauche et montez dans le dirigeable. Pour tuer le monstre vers l'ascenseur, attaquez-le avec des armes de niveau 3 (la sarbacane ne marche pas, contrairement aux poings) afin le faire descendre sur la plate-forme où vous êtes. Si vous attaquez au corps à corps, il faut avoir des trèfles en réserve. Quand il est mort, descendez avec l'ascenseur, regardez la séquence. Si vous voulez avoir toutes les séquence cinématique, une fois en bas, remontez au-dessus du gaz.
Pour sortir du bâtiment, envoyez votre balle magique (en mode discret) sur les interrupteurs rouges et butez les gardes. Soyez prudent, à l'extérieur du bâtiment se trouve une machine (comme à la prison d'Otringal) et deux gardes. Sur l'île des blafards, allez à la mine : son entrée est une grotte gardée, à côté de la Building Company. A l'intérieur de la mine, vous devez trouver 6 gemmes, pas une de moins, car sinon, vous serez aurez de gros problèmes (il vous faudra recommencer). Sortez de la mine par où vous êtes arrivé. Allez ensuite dans le village Blafard, parlez à tout le monde. S'il vous manque des points de vie, embrassez la grenouille dans la mare de lave. Allez dans la maison tout à gauche. Si vous ne l'avez pas encore, récupérez le gant blafard sur le porte-manteau. Mangez de la tarte aux lucioles (Pouah !) et allez donner votre part à la personne du troisième âge assise sur le banc. Avec la clé, ouvrez la chapelle et montrez les escaliers (le sort de protection est encore une fois bien pratique). Parlez à tout le monde, descendez dans la maison où la femme de ménage doit vous donner la chanson du passeur (terrible).
Appelez le passeur : si vous avez 6 gemmes, allez directement sur l'île des Mosquibees. Sinon, allez sur l'îlot du volcan pour en récupérer d'autres : il faudra, quand vous partirez, avoir 6 gemmes ou alors retourner sur l'île Blafard pour les avoir. Sur l'île Mosquibee, parlez au Mosquibee qui se balade et demandez-lui à entrer. Pour prouver votre courage, il faut frapper les boules de terre qui roulent dans tous les sens. Vous trouverez des curs, de la magie, mais surtout des clés. Utilisez-les sur les portes à droite. Vous récupérerez le Sarbatron, une sarbacane plus puissante. Montez les escaliers vers la reine. Avant de vous enfuir, allez chercher le fragment des Mosquibees par une sortie à gauche. Suivez le chemin en évitant les tirs ennemis et traversez le pont. Montez jusqu'en haut et allez parler au personnage près du coffre. Montez à l'échelle pour combattre le monstre. Afin de le tuer, il faut avoir le gant blafard, s'approcher de lui, et quand il attaque, laisser la touche "Alt" appuyée et se mettre bien en face de lui et de sa boule de feu. Recommencez autant de fois que nécessaire. Quand vous avez la clé, ouvrez le coffre. Rejoignez ensuite le passeur pour aller sur l'îlot du volcan. Allez dans la grotte en haut de celle-ci et parlez aux Mosquibees. Rejoignez le passeur par le chemin de la lave (avec le sort de protection). Allez ensuite sur l'île des Blafards, rentrez dans la mine. Allez chercher les gemmes qu'il vous manque (il vous en faut 4 au total, comme d'hab), allez dans la salle tout à gauche, et rentrez dans la pièce gardée par le blafard bien balèze. A l'intérieur, allez devant l'autel et faîtes "action". Tuez les blafards qui arrivent (c'est triste, mais c'est comme ça). Retournez à l'entrée, et allez sur le tapis roulant où sont entreposés les minerais récoltés. Montez sur la sorte d'escalator, et sautez dans l'entrée tout en haut. Sautez dans une caisse : mais ne pas sautez dedans qu'après qu'elle ait été fermée (sinon vous serez mort étouffé). Ensuite, pour libérer la reine, sautez sur la petite caisse et ensuite sur les grosses. De là, sautez et montez à l'échelle (F6, espace, avant maintenu). Quand vous êtes sur le toit, sautez sur le bâtiment voisin et tombez dans la trou. Parlez et sortez pour retournez sur l'île Mosquibee. Allez vers le trône de la reine, et tuez les trois ennemis avec le sort de foudre. Montez sur le trône et utilisez la clé. Traversez le couloir (il y a 3 trèfles à récupérer, ainsi que 60 points de ce qui vous manque le plus) et montez l'ascenseur : vous êtes sur l'îlot CX !
Restez dans votre coin et tuez de loin les gardes devant les portes avec votre pistolaser. Ensuite, les deux chemins sont envisageables : si vous avez le sort de protection passez à gauche. Prenez le Super Jet-pack, activez le sort et traversez jusqu'à l'autre porte. Ensuite, traversez le couloir (vous ne risquez rien des monstres). Dans la pièce suivante, sautez sur la plate-forme en bas, activez le levier et foncez jusqu'à la porte. Si vous n'aviez pas le sort de protection et que vous avez pris à droite en arrivant sur l'îlot CX, tuez les monstres de loin (gant blafard et balle magique). Utilisez ensuite le Super Jet-pack pour rejoindre la plate-forme où se trouve le levier permettant l'ouverture de la porte de sortie, et foncez pour la franchir avant qu'elle se referme. Ensuite, tuez le garde qui tourne autour du bâtiment central pour récupérer la clé (attention, les tours robotisées vont tirent des obus). Rentrez. Allez tourner la vanne en face de vous (il faudra sacrifier des points de vie) et passez par la porte que vous venez d'ouvrir. Dans la nouvelle salle, allez tourner la vanne du haut, et passez par la porte qui vient de s'ouvrir. Récupérez la clé dans le boîtier et allez ouvrir la porte à droite de l'entrée. Prenez l'ascenseur, tuez l'empereur et récupérez son sabre. Reprenez l'ascenseur, allez dans la pièce où il y a deux gardes de l'empereur (normalement, ils seraient virés), tuez-les pour récupérer la clé et allez dans la pièce voisine où vous n'êtes pas encore allés. Montez les escaliers, occupez-vous du garde devant l'échelle, occupez-vous du garde devant le disque de route, prenez ce dernier, et allez dans la navette qui vous attends dehors. Insérez le disque.
Tuez les gardes impériaux et récupérez la clé. Entrez dans la ville des Sup's. Allez dans la pièce de droite, et ensuite montez tout en haut (dans une des pièces se trouvent le perso de Time Commando). Tuez les gardes impériaux qui encombrent le passage, et allez vers la statue. Oh ben zut, c'est pas une statue, c'est un boss ! Foncez dans le tas avec le sabre, y'a pas d'autre moyen ! Ouvrez le coffre : vous avez la clé de Dark Monk. Allez sur l'îlot de la Célébration et posez la clé au centre du temple. Ressortez et faîtes de mauvaises retrouvailles : Funfrock (grand méchant pas beau sensé être mort de vos propres mains mais qui ne l'est pas parce que c'est pas un gentil tout plein). Sautez sur les colonnes qui se sont élevées pour rejoindre le big-boss. Dans la caverne, ne cherchez pas à tuer les Grobos mécaniques (ou alors au sort de foudre, ça les calmera), mais libérez plutôt les mages (et la magesse). Pour cela, faîtes action devant les machines au fond, où sont affichées les visages des mages : l'ordre de désactivation est (de gauche à droite) 2 ; 1 ; 4 ; 3. Montez à l'ascenseur et redescendez immédiatement (pas la peine de poursuivre Funfrock). Allez tomber dans le trou gardé par un Grobo. Tuez ensuite le Grobo qui lance des missiles, en bas à droite. Prenez la clé et allez ouvrir la porte verrouillée. Tuez les deux Grobos qui apparaissent pour ouvrir la trappe. Descendez et allez tuer le Grobo à missile pour récupérer la clé (la dernière !). Ouvrez la porte, lisez la prophétie contre le mur, et descendez les escaliers. Pour le combat final, utilisez le sort de foudre, c'est bien plus simple (si vous avez pas mal de trèfles, suicidez-vous : votre barre de magie remontera à fond). Pour tuez Funfrock, utilisez le sabre. Et là, surprise, il y a deux Funfrock ! Le deuxième n'est pas plus fort que le premier, ne vous ne faîtes pas. Quand tout le monde est mort, approchez-vous doucement du gouffre (approchez vite et vous tomberez).
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